LOL에서 A를 움직이는 것이 왜 그렇게 느린가요? A 메커니즘과 플레이어 혼란 분석
최근 '리그 오브 레전드'(LOL) 플레이어 커뮤니티에서는 '행동의 지연'이 뜨거운 화제가 됐다. 많은 플레이어들이 다른 MOBA 게임에 비해 LOL의 A(이동 공격)가 느리게 느껴지고 심지어 조작의 부드러움에도 영향을 미친다고 보고했습니다. 이 글에서는 게임 메커니즘, 데이터 비교, 플레이어 피드백이라는 세 가지 측면에서 이러한 현상의 원인을 구조적으로 분석할 것입니다.
1. LOL A 메커니즘의 핵심 설정

| 주요 매개변수 | 설명 | 영향 |
|---|---|---|
| 공격스윙(와인드업) | 공격 행동 시작부터 피해 결정까지의 시간 | 너무 일찍 취소하면 공격이 중단됩니다. |
| 공격 백스윙 | 피해 판정부터 조치 종료까지의 시간 | 모바일로 취소하기 |
| 회전율 | 영웅이 방향을 바꾸는 속도 | A를 걸을 때 회전 지연에 영향을 줍니다. |
"DOTA2"와 같은 게임과 달리 LOL은 전통적인 "회전율" 설정을 취소했지만 여전히 공격 애니메이션의 물리적 논리를 유지하므로 A를 움직일 때 애니메이션 프레임의 일부를 완전히 재생해야 합니다.
2. 유사 게임의 체감 비교 (최근 10일간 플레이어 투표 데이터)
| 게임 이름 | Go A 응답 속도(밀리초) | 플레이어 만족도(10점 척도) |
|---|---|---|
| 리그 오브 레전드 | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7.8 |
| 영광의 왕 | 50-150 | 8.5 |
데이터에 따르면 LOL의 A 지연은 모바일 MOBA의 A 지연보다 훨씬 높습니다. 순수한 조작적 대응보다는 '애니메이션 진정성'을 강조하기 때문이다.
3. 최근 플레이어들의 주요 불만사항 (커뮤니티 내 핫워드 분석)
지난 10일 동안 NGA, Tieba 및 기타 플랫폼의 토론 게시물을 크롤링한 결과, 빈도가 높은 질문이 다음에 집중되어 있음을 발견했습니다.
| 질문 유형 | 발생빈도 | 일반적인 설명 |
|---|---|---|
| 공격 후 스윙은 취소할 수 없습니다. | 42% | “이동을 눌렀는데도 영웅이 멈춰있어요.” |
| 공격 속도 임계값의 영향 | 35% | "공격 속도가 낮을 때 A를 플레이하는 것은 슬로우 모션과 같습니다." |
| 네트워크 지연 증폭 | 23% | "핑이 50을 초과하면 프레임이 손실됩니다." |
4. 개발자 관점에서 균형 고려 사항
Reddit의 Riot 디자이너들의 최근 답변에 따르면 A 속도 설정에는 다음 고려 사항이 포함됩니다.
1.영웅의 특징을 구별하라: Nuoshou와 같은 근접 영웅은 ADC보다 A 지연이 높아 전문적인 차이가 강화됩니다.
2.미세조작 파쇄 방지: APM이 높은 플레이어의 이점을 의도적으로 제한하고 전술적 다양성을 유지합니다.
3.애니메이션 일관성 원칙: 모든 스킬/기본 공격은 "트위칭" 현상을 방지하기 위해 최소 50% 애니메이션 프레임을 재생해야 합니다.
5. 걷기 경험을 향상시키는 실용적인 팁 A
프로 선수의 제안에 따라 다음과 같은 최적화 솔루션을 시도해 볼 수 있습니다.
| 방법 | 작동 지침 | 효과적인 조건 |
|---|---|---|
| 공격 이동 단축키 | A로 이동하려면 오른쪽 클릭 대신 "A+왼쪽 클릭"을 바인딩하세요. | 모든 영웅 |
| 백 팬 타이밍 취소 | 데미지 수치가 팝업되고 텔레포트됩니다. | 20회 연습 필요/영웅 |
| 공격 속도 임계값 돌파 | 광신적인 장비 구매를 우선적으로 고려하세요 | ADC 영웅 |
요약:LOL의 느린 A 이동은 디자인 선택과 기술적 한계가 결합된 결과입니다. 조작의 즐거움에 영향을 미치긴 하지만, 이 '무거운' 설정은 게임의 특징 중 하나가 되었습니다. 버전 13.20의 공격 속도 메커니즘 최적화를 통해 이 문제는 부분적으로 완화되었지만 핵심 경험은 그대로 유지됩니다.
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